Soldado
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Soldado
- Soldado -
"Pela vitória da nação..."
Soldados são os verdadeiros guerrilheiros de Aurialand, treinados pelo governo de sua nação, soldados são a defesa das cidades. Foram a primeira classe a tomar conta dos reinos de Aurialand, porém a diferença de tempo dentre outras é quase irrelevante. Soldados formam suas forças entre o uso de escudos e espadas, são bons usuários de armaduras pesadas e focam suas habilidades num híbrido entre o ataque e a defesa.
Logo quando a disputa de terras estava para acontecer, pouco depois do desaparecimento do deus Aurion, as nações começaram a treinar soldados que pudessem não só defender seus territórios, mas também conquistar novas terras. Vários e vários centros de treinamento, e quartéis foram criados em diversos locais dentre as nações, porém muitos acabaram ou modificaram seu treinamento quando outras classes se tornaram populares e eventualmente mais eficazes contra nações que só de Soldados guerreavam, entretanto ainda é a classe mais requisitada em qualquer grupo ou clã por possuírem maior vigor e durabilidade em difíceis batalhas.
Soldados ao chegarem no Nível 20, podem evoluir para Paladinos ou Cavaleiros.
Veja abaixo a lista de talentos que podem ser treinados por um Soldado:
• Disciplina de Batalha
Permite a utilização de um escudo e uma lança média/espada média
Nível 1: Dano com Escudo e uma Lança Média/Espada Média + 1 / Bloqueio + 1
Nível 2: Dano com Escudo e uma Lança Média/Espada Média + 2 / Bloqueio + 2
Nível 3: Dano com Escudo e uma Lança Média/Espada Média + 3 / Bloqueio + 2
Nível 4: Dano com Escudo e uma Lança Média/Espada Média + 4 / Bloqueio + 3
Nível 5: Dano com Escudo e uma Lança Média/Espada Média + 5 / Bloqueio + 3
Nível 6: Dano com Escudo e uma Lança Média/Espada Média + 6 / Bloqueio + 4
Nível 7: Dano com Escudo e uma Lança Média/Espada Média + 7 / Bloqueio + 4
Nível 8: Dano com Escudo e uma Lança Média/Espada Média + 8 / Bloqueio + 5
Nível 9: Dano com Escudo e uma Lança Média/Espada Média + 9 / Bloqueio + 5
Nível 10: Dano com Escudo e uma Lança Média/Espada Média + 10 / Bloqueio + 6
• Constituição de Guerra
Soldados precisam suportar a batalha muito tempo, por este motivo necessitam de uma boa constituição corporal.
Nível 1: HP base + 2%
Nível 2: HP base + 4%
Nível 3: HP base + 6%
Nível 4: HP base + 8%
Nível 5: HP base + 10%
• Experiência de Guerra
Soldados experientes conhecem melhor seus atributos e como utilizá-los em batalha. Melhora o bloqueio físico natural do Soldado
Nível 1: Bloqueio Físico + 3
Nível 2: Bloqueio Físico + 4 / Dano Físico + 2
Nível 3: Bloqueio Físico + 5 / Dano Físico + 3 / Regeneração Natural de Stamina + 1
Nível 4: Bloqueio Físico + 6 / Dano Físico + 4 / Regeneração Natural de Stamina + 2 / Regeneração Natural de HP + 3
Nível 5: Bloqueio Físico + 7 / Dano Físico + 5 / Regeneração Natural de Stamina + 3 / Regeneração Natural de HP + 5
• Treinamento Sagrado (Liberado no Nível 15)
Um soldado abençoado pelos deuses está sempre protegido.
Nível 1: HP + 10 / Bloqueio Físico/Mágico + 6
Nível 2: HP + 20 / Bloqueio Físico/Mágico + 7
Nível 3: HP + 30 / Bloqueio Físico/Mágico + 8
Nível 4: HP + 40 / Bloqueio Físico/Mágico + 9
Nível 5: HP + 50 / Bloqueio Físico/Mágico + 10 / Regeneração de HP fora de Batalha + 10 / Regeneração de HP em Batalha + 5
• Treinamento Pesado (Liberado no Nível 15)
Um soldado abençoado pelos deuses está sempre protegido.
Nível 1: Stamina + 10 / Dano Físico + 6
Nível 2: Stamina + 10 / Dano Físico + 6
Nível 3: Stamina + 10 / Dano Físico + 6
Nível 4: Stamina + 10 / Dano Físico + 6
Nível 5: Stamina + 10 / Dano Físico + 6 / Regeneração de STAMINA fora de Batalha + 10 / Regeneração de STAMINA em Batalha + 5
Última edição por ADM.Geral em Ter Mar 24, 2015 6:08 pm, editado 4 vez(es)
Re: Soldado
- Cavaleiro -
"Enquanto houver guerra, eu estarei de pé..."
Quando a simples técnica de arma e escudo não é suficiente para vencer a batalha, muitos recorrem para estratégias mais elaboradas, ou a guerreiros bem treinados e equipados, entretanto os Cavaleiros representam as duas opções em um só combatente.
Cavalos não são como veículos que podem ser derrubados, são seres vivos fortes e velozes, capazes suportar cargas pesadas e manter-se à velocidades formidáveis, em campos de guerra, pisoteando inimigos e saltando barricadas, se tornam poderosas armas de combate ainda mais quando guiadas por guerreiros treinados e habilidosos. Cavaleiros utilizam de longas lanças ou lâminas médias em montaria, formam esquadrões de alto índice ofensivo, e são treinados para suportar horas e/ou dias em batalha. Poderosos em vigor corporal, e treinados com um considerável dano de ataque, provocam que muitos pesem duas vezes antes de ficar na frente de uma furiosa cavalaria de guerra.
Inicialmente em guerras, era predominante a presença de soldados, porém a necessidade de um poder destrutivo de maior impacto em guerras, gerou a necessidade de uma atenção maior no treinamento de soldados. Lanças que podem perfurar inimigos em boa distância, acima de um animal de grande porte, inutiliza qualquer armadura ou escudo, graças a isso nações do mundo todo adotaram tal ideia, portanto não se sabe ao certo de onde surgiu. Quando os Orcs atacaram os Elfos, os defensores protegeram as Ilhas meridionais montados em criaturas diversas, assim como cavalos, porém os Humanos ao tentar sabotar a batalha, utilizaram mestre de magia porém muitos Cavaleiros foram vistos, portanto muitos tomam tal ocasião como anúncio da nova classe, porém ja foi comprovado que Cavaleiros já eram treinados entre os Humanos e Elfos Florestais.
Cavaleiros costumam focar seus atributos em boa regeneração de vida, alto índice de Stamina e vigor, com consideráveis treinos em ataque e defesa, são conhecidos por "vencer inimigos pelo cansaço", o que não define somente uma classe classe de bons movimentos ofensivos como esta.
Um Soldado pode se tornar um Cavaleiro ao atingir o nível 20.
Veja abaixo a lista de talentos que podem ser treinados por um Cavaleiro:
• Montaria Qualificada
Permite a utilização de uma Espada/Lança sobre uma Montaria, porém impossibilita o uso de escudos em montaria. Dificulta um pouco o manejo, até que o usuário se acostume totalmente com o uso.
Nível 1: Permite receber uma montaria básica de graça ao iniciar da classe / Vel. de Ataque -5
Nível 2: Vel. de Ataque -4
Nível 3: Vel. de Ataque -3
Nível 4: Vel. de Ataque -2
Nível 5: Vel. de Ataque +2
• Vigor
Torna o usuário imune à certos status negativos. QUANDO SOB CONDIÇÕES NORMAIS, a técnica possui efeito contra players de até 7LVs acima do usuário.
Nível 1: Você não pode ser lançado a grandes distâncias por golpes físicos, seu treinamento é firme e sua constituição é pesada.
Nível 2: Imune a De-Buffs que reduzam a regeneração de STAMINA
Nível 3: Imune a De-Buffs que reduzam a regeneração de HP
Nível 4: Torna o usuário imune a Silêncio
Nível 5: Você definitivamente não pode ser lançado por impactos físicos.
(OBS: Não acumula, efetivo apenas no nível aprendido)
• Treinamento de Guerra
A experiência de guerra lhe trouxe força e habilidade.
Nível 1: Dano Físico + 1 / Técnicas de dano causam + 1% quando usadas em Montarias
Nível 2: Dano Físico + 2 / Técnicas de dano causam + 2% quando usadas em Montarias
Nível 3: Dano Físico + 3 / Técnicas de dano causam + 3% quando usadas em Montarias
Nível 4: Dano Físico + 4 / Técnicas de dano causam + 4% quando usadas em Montarias
Nível 5: Dano Físico + 5 / Técnicas de dano causam + 5% quando usadas em Montarias
Nível 6: Dano Físico + 6 / Técnicas de dano causam + 6% quando usadas em Montarias
Nível 7: Dano Físico + 7 / Técnicas de dano causam + 7% quando usadas em Montarias
Nível 8: Dano Físico + 8 / Técnicas de dano causam + 8% quando usadas em Montarias
Nível 9: Dano Físico + 9 / Técnicas de dano causam + 9% quando usadas em Montarias
Nível 10: Dano Físico + 10 / Técnicas de dano causam + 10% quando usadas em Montarias
• Avanço da Cavalaria
Causa forte impacto ao utilizar lanças e espadas.
Nível 1: Empurra inimigos em até 0,5m em terra / 1m em montaria
Nível 2: Empurra inimigos em até 0,8m em terra / 1,5m em montaria
Nível 3: Empurra inimigos em até 1m em terra / 2m em montaria
Nível 4: Empurra inimigos em até 1,3m em terra / 2,5m em montaria
Nível 5: Empurra inimigos em até 1,5m em terra / 3m em montaria
Nível 6: Empurra inimigos em até 1,8m em terra / 3,5m em montaria
Nível 7: Empurra inimigos em até 2m em terra / 4m em montaria
Nível 8: Empurra inimigos em até 2,5m em terra / 4,5m em montaria
Nível 9: Empurra inimigos em até 2,8m em terra / 5m em montaria
Nível 10: Empurra inimigos em até 3m em terra / 6m em montaria
* Inimigos mais fortes resistem mais. Acima de 4lvs (acima do usuário), diminui-se 1m por nível excedido.
* A restrição de nível citada acima só se aplica a Magos, Invocadores, Xamãs e Acólitos caso estejam em montarias. Fora de montarias estas classes recebem o efeito em condições normais.
• Persistência (Liberada no Nível 40)
Uma guerra demorada, derruba inimigos sem preparo. A cada 2 posts, as recuperações naturais de um Cavaleiro aumentam UM ESTÁGIO, que se acumulam ao longo da batalha em até 5 vezes. Cada estágio de aumento é definido pelo nível aprendido.
Nível 1: Recuperação em Batalha: HP + 1 / STAMINA + 1
Nível 2: Recuperação em Batalha: HP + 1 / STAMINA + 1,2
Nível 3: Recuperação em Batalha: HP + 1,2 / STAMINA + 1,3
Nível 4: Recuperação em Batalha: HP + 1,2 / STAMINA + 1,4
Nível 5: Recuperação em Batalha: HP + 1,3 / STAMINA + 1,5
Nível 6: Recuperação em Batalha: HP + 1,3 / STAMINA + 1,6
Nível 7: Recuperação em Batalha: HP + 1,4 / STAMINA + 1,7
Nível 8: Recuperação em Batalha: HP + 1,5 / STAMINA + 1,8
Nível 9: Recuperação em Batalha: HP + 1,6 / STAMINA + 1,9
Nível 10: Recuperação em Batalha: HP + 1,7 / STAMINA + 2
• Confronto Forçado (Liberada no Nível 40)
Não basta ser resistente, é necessário atacar impetuosamente seu oponente. Reduz o tempo de recarga e custo de STAMINA.
Nível 1: Sempre que causar Contra Ataque/ Atordoamento/ Impactos que Empurrem inimigos a mais de 5m : A proxima técnica tem custo de stamina reduzido - 10%
Nível 2: Sempre que causar Contra Ataque/ Atordoamento/ Impactos que Empurrem inimigos a mais de 5m : A proxima técnica tem custo de stamina reduzido - 15%
Nível 3: Sempre que causar Contra Ataque/ Atordoamento/ Impactos que Empurrem inimigos a mais de 5m : A proxima técnica tem custo de stamina reduzido - 10% e Receberá -1 post de recarga caso possua.
Nível 4: Sempre que causar Contra Ataque/ Atordoamento/ Impactos que Empurrem inimigos a mais de 5m : A proxima técnica tem custo de stamina reduzido - 20% e Receberá -1 post de recarga caso possua.
Nível 5: Sempre que causar Contra Ataque/ Atordoamento/ Impactos que Empurrem inimigos a mais de 5m : A proxima técnica tem custo de stamina reduzido - 25%, Receberá -1 post de recarga caso possua, e Todas as outras Recargas ativas recebem 1 post de redução
• Montaria Profissional (Liberada no Nível 40)
A maior dificuldade de uma cavalaria é um grupo bem armado à longa distância, a não ser que seus cavalos sejam treinados, e seus sentidos bem aguçados.
Nível 1: Ao tentar evitar ataques de longa distância: Esquiva + 2
Nível 2: Ao tentar evitar ataques de longa distância: Esquiva + 4
Nível 3: Ao tentar evitar ataques de longa distância: Esquiva + 6
Nível 4: Ao tentar evitar ataques de longa distância: Esquiva + 8
Nível 5: Ao tentar evitar ataques de longa distância: Esquiva + 10
• Montaria Ofensiva (Liberada no Nível 40)
Maximiza suas habilidades sobre montarias.
Nível 1: Dano físico + 1 / Dano físico de técnicas + 1%
Nível 2: Dano físico + 2 / Dano físico de técnicas + 2%
Nível 3: Dano físico + 3 / Dano físico de técnicas + 3%
Nível 4: Dano físico + 4 / Dano físico de técnicas + 4%
Nível 5: Dano físico + 5 / Dano físico de técnicas + 5%
Nível 6: Dano físico + 6 / Dano físico de técnicas + 6%
Nível 7: Dano físico + 7 / Dano físico de técnicas + 7%
Nível 8: Dano físico + 8 / Dano físico de técnicas + 8%
Nível 9: Dano físico + 9 / Dano físico de técnicas + 9%
Nível 10: Dano físico + 10 / Dano físico de técnicas + 10% / Sempre que estiver com a STAMINA menor que 15% o cavaleiro pode converte 1% do dano total sofrido naquele post em STAMINA. (1 post de recarga)
Última edição por ADM.Geral em Qui Abr 09, 2015 6:49 pm, editado 6 vez(es)
Re: Soldado
- Paladino -
"Para proteger o que acreditamos, para manter viva a esperança..."
Se algum dia imaginou que a benção divina não surtisse efeito em guerras, os Paladinos provam que são a personificação do "que deus te proteja".
Paladino são soldados que treinaram sob a guarda divina, treinados para proteger os templos de invasores, eram soldados doados aos locais divinos. Muitos que tentavam roubar os poderes místicos dos templos tinham que enfrentar fortes frentes de comando, equipadas com poderosas defesas, e absolutas armaduras, não houve ainda na história um tempo que pudesse sofrer os danos de alguma guerra.
Com o tempo, muitos destes defensores se juntavam aos exércitos de suas tribos e cidades, sendo assim, se tornou comum que pessoas de todo o mundo surgissem para aprender as disciplinas de se tornar um soldado divino, assim como se tornou comum que muitos Paladinos seguissem seus próprios rumos ao mundo, em suas próprias jornadas, para defender os fracos e oprimidos de Aurialand.
Paladinos focam suas habilidades em escudos poderosos, defesas impenetráveis, deixando de lado suas espadas e focando somente em escudos pesados. Sua base da dano também não pode ser ignorada, ora pois, quem nunca levou uma pancada de um escudo de aço de 20 centímetros de espessura não sabe o que é dor. Isso mesmo, a defesa e o ataque em uma só arma, os paladinos são capazes de causar dano com seus escudos abençoados. Então quando um Paladino vier em sua direção, saiba de duas coisas, você não passará dele, e também não ficará em seu caminho.
Veja abaixo a lista de talentos que podem ser treinados por um Paladino:
• Defenda-se!
Permite a utilização de um Escudo/ Escudo Pesado como arma.
Nível 1: Bloqueio + 1
Nível 2: Bloqueio + 2
Nível 3: Bloqueio + 3
Nível 4: Bloqueio + 4
Nível 5: Bloqueio + 5 / Dano + 1
Nível 6: Bloqueio + 6 / Dano + 2
Nível 7: Bloqueio + 7 / Dano + 3
Nível 8: Bloqueio + 8 / Dano + 4
Nível 9: Bloqueio + 9 / Dano + 5
Nível 10: Bloqueio + 10 / Dano + 6
• Defesa Aprimorada
Aumenta consideravelmente o bloqueio de técnicas inimigas caso utilize um Escudo Pesado.
Nível 1: Bloqueia 2% do dano de Técnicas
Nível 2: Bloqueia 4% do dano de Técnicas
Nível 3: Bloqueia 6% do dano de Técnicas
Nível 4: Bloqueia 8% do dano de Técnicas
Nível 5: Bloqueia 10% do dano de Técnicas
• Constituição de Fé
Um guardião nunca cairá tão depressa.
Nível 1: Recuperação natural de HP fora de combate + 10 / Recuperação natural de HP emcombate + 1
Nível 2: Recuperação natural de HP fora de combate + 12 / Recuperação natural de HP emcombate + 2
Nível 3: Recuperação natural de HP fora de combate + 14 / Recuperação natural de HP emcombate + 3
Nível 4: Recuperação natural de HP fora de combate + 16 / Recuperação natural de HP emcombate + 4
Nível 5: Recuperação natural de HP fora de combate + 18 / Recuperação natural de HP emcombate + 5
Nível 6: Recuperação natural de HP fora de combate + 20 / Recuperação natural de HP emcombate + 6
Nível 7: Recuperação natural de HP fora de combate + 21 / Recuperação natural de HP emcombate + 7
Nível 8: Recuperação natural de HP fora de combate + 22 / Recuperação natural de HP emcombate + 8
Nível 9: Recuperação natural de HP fora de combate + 23 / Recuperação natural de HP emcombate + 9
Nível 10: Recuperação natural de HP fora de combate + 25 / Recuperação natural de HP emcombate + 10
• Guardião Templário
Permite a criação de técnicas defensivas que afetem aliados de equipe.
Nível 1: O usuário + 1 aliado
Nível 2: O usuário + 2 aliado
Nível 3: O usuário + 3 aliado
Nível 4: O usuário + 4 aliado
Nível 5: O usuário + 5 aliados / Todos os membros presentes de um mesmo Clã
• Benção de Aurion (Liberada no Nv 40)
Aumenta consideravelmente a constituição corporal do Paladino
Nível 1: HP base + 10%
Nível 2: HP base + 12%
Nível 3: HP base + 14%
Nível 4: HP base + 15%
Nível 5: HP base + 17%
Nível 6: HP base + 18%
Nível 7: HP base + 20%
Nível 8: HP base + 22%
Nível 9: HP base + 23%
Nível 10: HP base + 25%
• Crociata di Orion (Liberada no Nv 40)
Melhora a Habilidade com Escudos Pesados, causando dano conforme a taxa de bloqueio e o Peso.
Nível 1: Dano Físico recebe Bônus= 10% do Bloqueio Base
Nível 2: Dano Físico recebe Bônus= 15% do Bloqueio Base
Nível 3: Dano Físico recebe Bônus= 20% do Bloqueio Base
Nível 4: Dano Físico recebe Bônus= 25% do Bloqueio Base
Nível 5: Dano Físico recebe Bônus= 30% do Bloqueio Base
Nível 6: Dano Físico recebe Bônus= 35% do Bloqueio Base
Nível 7: Dano Físico recebe Bônus= 40% do Bloqueio Base
Nível 8: Dano Físico recebe Bônus= 45% do Bloqueio Base
Nível 9: Dano Físico recebe Bônus= 47% do Bloqueio Base
Nível 10: Dano Físico recebe Bônus= 50% do Bloqueio Base
• Crociata di Mephesto (Liberada no Nv 40)
Você é treinado contra ataques mágicos inimigos, deixando-o resistente contra artes malignas.
Nível 1: Ignora 10% de Dano Mágico inimigo / Ao receber status negativos provenientes de maldições, técnicas, itens ou qualquer habilidade inimiga, restaura 10% do HP.
Nível 2: Ignora 15% de Dano Mágico inimigo / Ao receber status negativos provenientes de maldições, técnicas, itens ou qualquer habilidade inimiga, restaura 13% do HP.
Nível 3: Ignora 20% de Dano Mágico inimigo / Ao receber status negativos provenientes de maldições, técnicas, itens ou qualquer habilidade inimiga, restaura 15% do HP.
Nível 4: Ignora 25% de Dano Mágico inimigo / Ao receber status negativos provenientes de maldições, técnicas, itens ou qualquer habilidade inimiga, restaura 17% do HP.
Nível 5: Ignora 30% de Dano Mágico inimigo / Ao receber status negativos provenientes de maldições, técnicas, itens ou qualquer habilidade inimiga, restaura 20% do HP.
• Crociata di Lyra (Liberada no Nv 40)
Você é treinado contra ataques mágicos inimigos, deixando-o resistente contra artes malignas.
Nível 1: Ignora 10% de Dano Físico inimigo / Técnicas NÃO MÁGICAS não podem empurrá-lo à longas distâncias.
Nível 2: Ignora 15% de Dano Físico inimigo / Técnicas NÃO MÁGICAS não podem diminuir sua velocidade de movimento
Nível 3: Ignora 20% de Dano Físico inimigo / Técnicas NÃO MÁGICAS não podem diminuir seu bloqueio
Nível 4: Ignora 25% de Dano Físico inimigo / Técnicas NÃO MÁGICAS não podem desarmá-lo
Nível 5: Ignora 30% de Dano Físico inimigo / Imune à qualquer DEBUFF proveniente de técnicas não-mágicas
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