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5. Combate

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Combate:




Para que a boa e velha pancadaria role solta por toda Aurialand, precisamos do Sistema de Combate. Ele é basicamente a nossa regra de funcionamento dos combates e pvps existentes no forum. No sistema de combate você encontrará informações de calculo de dano, e situações de batalha existentes em nosso RPG.


• Player vs Player

- Participantes:
Player 1 (nome) vs Player 2 (nome)

- Ordem de posts:
P1-P2(Apresentação dos players, sem ordem definida);
O narrador dará um prazo de x horas, este prazo é para ambos os players postarem.
Acabando o tempo, o narrador postará, caso algum player tenha postado após o prazo limite, o narrador escolherá se o pune com desclassificação, ou simplesmente com a anulação de movimentos, este último fazendo como se o player não tivesse feito nada naquela rodada, apenas ficado imóvel.

A ordem de posts será sempre alternada


Obs¹: MESMO com algum motivo ou justificativa para postar após o prazo, o player será punido de qualquer forma, mesmo que seja apenas com a anulação de movimentos. Não haverá bônus de prazo para players com motivo de ausência de post fora do tempo.
Obs²: Ao final de cada round será a vez do narrador.


- Limites:
Caso queiram entre eles, ou o narrador impor algum limite na batalha.

- Campo de Batalha:
Descrição do Campo de Batalha, de preferência postar uma imagem desse campo.



• Regras

- Escrever corretamente e de maneira legível ao mínimo.

- Ordem de Postagem: Alternada

- O narrador dará um prazo de x horas, este prazo é para ambos os players postarem.

- Acabando o tempo, o narrador postará, caso algum player tenha postado após o prazo limite, o narrador escolherá se o pune com desclassificação, ou simplesmente com a anulação de movimentos, este último fazendo como se o player não tivesse feito nada naquela rodada, apenas ficado imóvel. MESMO com algum motivo ou justificativa para postar após o prazo, o player será punido de qualquer forma, mesmo que seja apenas com a anulação de movimentos. Não haverá bônus de prazo para players com motivo de ausência de post fora do tempo.

- Escreva bem e claramente, seus casos devem SEMPRE conter o verbo TENTAR ou simplesmente verbos no FUTURO DO PRETÉRITO, como faria, iria, atacaria, basicamente verbos com o sufixo -ria.

- Uma luta de RPG é sempre limitada em no mínimo 4 ou 2 posts para ambos os players!!! O primeiro post de cada um dos players, deverá ser um post introdutório para a luta e não deve ter ações de combate. No final de cada turno de combate (round) será a vez do narrador (avaliar).

- Comportamento diante da avaliação: Os players que irão batalhar devem entrar em acordo qual será seu narrador. Durante os PVP's o narrador que estiver responsável pela luta irá avaliar de sua forma que achará correta. Nenhum dos players poderá reclamar da avaliação ou dos acontecimentos, já que o narrador foi escolhido pelos mesmos e este está trabalhando de graça para o seu divertimento. Caso queira reclamar, ou caso tiver alguma reclamação haverá o punimento de 10% de warn. Se não conseguir entrar em acordo, não lute com o player e ponto. Isto é um jogo e serve para o seu divertimento, perder ou ganhar faz parte.

- Auto-Hit: Auto Hit é simplesmente o fato de dizerem "Ah... cheguei lá e dei um soco no meu oponente". Vocês NUNCA, mas NUNCA, podem fazer isto. Nunca podem tocar diretamente no seu oponente.

- Podem sim, e devem, isso é que é a essência do rpg, fazer uma estratégia com as armas e a técnicas a sua disposição no vosso post, de modo que para o oponente seja quase impossível escapar-se e levar o seu ataque.

- God Mod: GOD MODE é o fato de vocês dizerem algo que comprometa os movimentos do seu oponente, do gênero "Amarrei-o com uma corda" ou do gênero "Vou direto a ele com murro IMPOSSÍVEL de desviar". Isto nunca devem dizer. Devem é dificultar as coisas, dando sempre oportunidade para o oponente se safar/contra-atacar, mas atacando também.

- Tecnicas Especiais: Poderá durante um round, usar 'uma' técnica especial por vez, postando no final do post a técnica em SPOILER.

- Combate PVP: Um combate é baseado nos atributos de cada personagem, portanto não é possível haver uma luta apenas baseando-se na narração, em um PVP deve-se sempre considerar os atributos da ficha do player, assim sendo não pode-se criar lutas nesta área deixando de fora os atributos.


• 1º Passo

Os player devem se apresentar, para em seguida começar a batalha.


• 2º Passo

- Os dois players irão fazer seus posts, com casos genéricos de ataque e defesa e diversos.
Algo como o xadrez, preparar seus movimentos, táticas, lugares que poderão falhar, e etc.

- Nunca seja muito esperançoso, nunca crie apenas casos pensando que eles funcionarão. Crie sempre diversos casos para caminhos e destinos diferentes, mas nunca afirmando e sempre tentando. Porém em casos de ataques, o número de cortes, socos, tiros e ataques em geral, NUNCA deve passar o máximo do atributo VELOCIDADE DE ATAQUE.

- Existe também um RESPEITO À QUANTIDADE DE "PLANOS" FEITO POR UM JOGADOR SOBRE O QUE ACONTECER, sendo este respeito equivalente ao máximo da VELOCIDADE DE ATAQUE, independente de serem de ataque ou não (sendo a Velocidade de Ataque atual genérica sendo 2 planos de ataque e 2 de defesa sem ramificações), e o narrador tem TOTAL DIREITO de "prever" o que poderá acontecer se as informações não combinarem. Este atributo serve para dizer quantos ataques você poderá fazer e assim este será seu limite a cada caso.

- Lembre-se que se um caso funcionar chegando ao máximo de ataques que você fizer, não poderá acontecer outro caso de ataque, pois o máximo de movimentos ofensivos que você pode fazer está indicado no atributo citado acima.

- Conclusão: o máximo de golpes que você pode fazer por post é o número indicado no atributo VELOCIDADE DE ATAQUE em sua ficha. Casos de defesa podem ser diversos. E técnicas apenas 1 por post #Técnicas não contam na velocidade de ataque#.


• 3º Passo

Após os posts dos players, o narrador irá verificar suas ações e dizer o que aconteceu. Um fator importante para ver o que aconteceu, é a quantidade de atributos que cada player tem. E aqui vai uma explicação da utilidade de cada atributo em combate:

Dano Físico: O Atributo Dano é o nêmesis do HP e do Bloqueio Físico, sendo desprezível ao Bloqueio Especial a menos que seja poderoso. O Dano Físico é o atributo que diminui o seu HP, subtraindo-se do Dano Físico - Bloqueio Físico = Dano Causado . Além disso, o Dano é um dos fatores que podem indicar quanta força um personagem tem.


Dano Mágico: O Dano Mágico é contabilizado quando é utilizado Magia sobre ele, seja utilizando uma Técnica ou não. Caso o alvo tenha desligado o Bloqueio Mágico (esteja de guarda baixa e não tenha como defender-se), ele será descontado do Bloqueio Físico apenas e, se não for utilizado, descontando-se dos HP.


Acerto: É o que define a precisão e a velocidade dos ataques de curta distância. Quando se tenta atingir o oponente à curta distância, e este tenta se esquivar, é feita uma comparação entre o Acerto e a Esquiva do oponente, e, caso o acerto seja maior, o oponente recebe um golpe direto. Caso não, o oponente se esquiva do golpe e não perde HP. Mesmo que não esquiva e haja tentativa de Bloqueio, o cálculo prossegue normalmente.



Esquiva: É o nêmesis do acerto. Define o quão rápido o seu personagem se movimenta para se esquivar dos golpes. Caso alguém tente te atingir, será comparada a sua Esquiva ao Acerto do oponente. Caso a sua Esquiva seja maior, você se esquiva sem perder HP, como já foi dito. Caso sua Esquiva seja menor, você recebe o ataque diretamente. Caso sua Esquiva seja igual, os fatores narrativos e as ações influenciarão. É claro que várias coisas podem ser feitas e que vários fatores narrativos afetam a sua Esquiva, e até mesmo as suas ações, ou a sua situação, a depender de quais elas forem, podem fazer a sua Esquiva ser completamente inutilizada.


Bloqueio Físico/Especial: O Bloqueio é uma espécie de ''Velocidade de Defesa'' e resistência no RPG. Ele serve pra definir o quão rápido você consegue se mover para bloquear os ataques do oponente, e também a precisão de defesa. O bloqueio é o nêmesis do Dano Físico e, eventualmente, do Dano Especial. Caso alguém tente te acertar, no caso do Bloqueio Físico, é feita uma comparação entre o seu Bloqueio Físico e o Dano Físico do oponente. Caso o seu Bloqueio Físico seja menor que o Dano Físico de seu oponente, você recebe um ataque direto, seguindo a fórmula Dano Físico - Bloqueio Físico = Dano Recebido, e se o Bloqueio não for efetuado, o dano é causado diretamente (não significando necessariamente que Bloqueio seja algo planejado, o simples enrijecer dos músculos pode dar um leve bloqueio à depender do narrador).
No caso de ataques apenas utilizando Magia, sem a influência de fatores físicos , é levado em consideração o Dano Mágico e o Bloqueio Mágico. Seguindo essas especificações, é calculado "Bloqueio Mágico - Dano Mágico = Dano Recebido", descontado diretamente no HP.

Caso seja um ataque físico utilizando Magia, o Dano Mágico será somado com o Dano Físico e dele resultará o poder do golpe aplicado. Caso o alvo bloqueie fisicamente e esteja também usando magia para bloquear, "(Bloqueio Físico + Bloqueio Mágico) - (Dano Físico + Dano Mágico) = Dano Recebido". Se não houver Bloqueio físico/mágico, o dano é infligido diretamente.
Mas, caso o seu bloqueio seja maior que o dano que seu oponente tenta atingir, você será capaz de parar/desviar com sucesso o ataque do seu adversário. Porém, caso após a realização do bloqueio com sucesso o contato entre golpe x defesa continuar, será feita uma conta entre o seu Dano e o Dano do seu adversário, se o seu Dano for maior você sera capaz parar ou até mesmo devolver o ataque do seu adversário, mas caso o seu Dano seja menor seu bloqueio é penetrado e você recebe o ataque direto.


Persuasão: É a capacidade do seu personagem de manipular fatos, conversas, imagens e até mesmo a própria realidade de maneira ilusória, além de ser a capacidade de convencimento dele, o quão bem ele engana as pessoas. Além disso, é um forte aliado para aqueles que pretendem seguir como Ilusionistas. É o nêmesis da Persistência e as técnicas funcionam contra o oponente caso sua Persistência seja igual ou menor.


Persistência: Persistência é a força de vontade do seu personagem, além de ser o quão convicto ele é sobre as coisas em que acredita e uma espécie de ''defesa mental.'' Quanto maior a sua persistência, por mais tempo você irá conseguir aguentar dores e etc. Além disso, ela serve para te proteger de ilusionismos, hipnoses e alguns efeitos. Ela é o nêmesis da Persuasão.


Os nove atributos principais são divididos em Ranks, ou ''Faixas de força'', que servem pra diferenciar narrativamente uma quantidade de pontos aplicados em atributos. Se ambos os atributos utilizados para aferição estiverem na mesma faixa, não importa a diferença (13x15, por exemplo). O que será levado em conta é a qualidade narrativa(narração) dos envolvidos.



• 4º Passo

* DANO POR ARMA *


~Qualquer Arma! O dano é calculado pelo DANO do player + Dano da ARMA + Todo e qualquer bônus no atributo DANO do player, seja físico ou especial, funcionando da mesma forma que os métodos explicados anteriormente.
- Os bônus sublinhados, são os bônus além do bônus da arma.
- Até mesmo as armas de fogo dão Dano através desse sistema.


Prestem sempre atenção em todos os casos, leiam duas vezes no mínimo ou mais se preciso. Vejam se as ações estão de acordo com suas perícias, sua personalidade e com suas vantagens e desvantagens. Narradores prestem atenção em tudo isso. Saibam que isto acima não serve apenas para combates PVP, também pode ser levado para as aventuras. Aliás, pode não... DEVE, estejam sempre de olho nos atributos dos players que narram, seja em um pvp ou em uma aventura. Preste atenção nas comparações e use elas com sabedoria em combates. Lembrando de algo que sempre muitos players fazem. Se o player não tiver acrobacia, não se pode fazer piruetas, ou plantar bananeira, ou qualquer artimanha diferente de andar, correr normalmente e lutar com seu estilo de combate.


OUTRA COISA QUE PEÇO, PRESTEM ATENÇÃO NA MÃO/PÉ PREDOMINANTE DO PLAYER. CASO SEJA AMBIDESTRO ELE PODERÁ FAZER MOVIMENTOS DOS DOIS LADOS, PORÉM CASO SEJA RESTRITO A ALGUM LADO, VEJA SE ELE FEZ UM CASO FALHO COM SUA MÃO/PÉ NÃO PREDOMINANTE. E ASSIM O PLAYER SEMPRE QUE FIZER UM CASO COM ALGO QUE NÃO SEJA DE SEU EDC, OU NÃO SEJA CONDIZENTE COM SUA MÃO/PÉ PREDOMINANTE OU NÃO ESTEJA DE ACORDO COM SUA PERÍCIA, UTILIZARÁ APENAS 10% DE TODOS OS SEUS ATRIBUTOS NO CASO. Ex.: Espadachim ataca desferindo um chute. Será considerado apenas 10% de seu acerto, dano e etc A NÃO SER É CLARO QUE ELE TENHA A VANTAGEM ADAPTADOR, AI ELE PODERÁ USAR QUALQUER ARMA, PORÉM O DANO DESTAS APENAS SERÁ CONTADO COMO 50% DO DANO TOTAL.



UM ÚLTIMO OBS:

- A perícia acrobacia lhe permite dar piruetas, cambalhotas, plantar bananeiras e fazer ataques com estilo.

- A perícia corrida lhe permite correr perfeitamente, como um profissional, fazendo com que você saiba a melhor posição e a melhor forma para correr.

- A perícia natação lhe faz saber nadar melhor que qualquer outro.

- A perícia alpinismo, lhe permite escalar coisas, ninguém mais consegue escalar algo tão alto, apenas pequenas árvores. Todos os players com esta perícia podem subir árvores de médias para muito altas, escalar montanhas e essas coisas.

- Casos SEMPRE com o verbo TENTAR ou verbos no FUTURO DO PRETÉRITO, como faria, iria, atacaria, defenderia, basicamente verbos com sufixo -ria.

- Quem tiver a vantagem Adaptador, poderá usar qualquer arma, porém o dano aplicado com a mesma que não seja a sua arma padrão do EDC, apenas será 50% do dano total.
No caso de uma arma de fogo, não será o DANO que vai reduzir 50% e sim o ACERTO, mas apenas no caso do player com adaptação usar arma de fogo e não possuir a pericia Atirador.




Efeitos de Batalha





Efeitos são condições que afetam um personagem agindo indiretamente em seus atributos, porém, de maneira mais narrativa do que quantificada, além de que estes são derivados de forma narrativa no jogo em batalhas ou durante outros acontecimentos. Daqueles padronizados podemos citar.

Paralisado - Disponível apenas para técnicas Debuff

Alguma parte do corpo ou várias delas estão paralisadas em seu personagem, dificultando a movimentação e a coordenação motora, essa condição pode ser originada a partir de um agente interno ou externo. Como um agente externo podemos citar congelamento devido a baixas temperaturas ou choques elétricos e no interno, um veneno que cause paralisia muscular.

Atributos:
Redução em Esquiva, Bloqueio Físico e Acerto nos membros paralisados. -  



Furioso- Disponível apenas para técnicas Debuff e Buff

Condição em que o personagem entra em um estado de fúria aumentando a capacidade de ataque, porém diminui a capacidade de raciocínio começando a agir de forma mais instintiva e animalesca.

Atributos:
Redução em Auto-Controle / Aumento em Dano Físico.




Aprisionado - Disponível apenas para técnicas Debuff

Nesse efeito algum agente externo impede a movimentação dos membros superiores ou inferiores ou ambos ao mesmo tempo de um personagem impedindo a movimentação deles.

Atributos:
Redução em Esquiva no membro aprisionado. Em alguns casos reduz Acerto, Pontaria e Bloqueio Físico.



Envenenado - Disponível para todos os tipos de técnicas.

Um veneno independentemente da forma de contaminação (vias aéreas, ingestão, contato com a pele, ...), atinge o corpo do personagem causando danos progressivos.

Atributos:
Dano Contínuo mais conhecido como DOT (Damage Over Time) especificado.



Queimado - Disponível apenas para técnicas Debuff

O agente causador desse efeito é o fogo ou o gelo quando em temperaturas absolutamente baixas, nele danos são causados devido a queimaduras. Existe queimaduras superficiais, algumas profundas e dolorosas e mais graves que atingem músculos e ossos.

Atributos:
Reduz o Bloqueio Físico em alguma % na área queimada, mediante especificação da técnica.



Sangrando - Disponível para todos os tipos de técnicas.

É gerado devido a um ferimento que causa um sagramento contínuo em alguma parte do corpo.

Atributos:
Dano Contínuo mais conhecido como DOT (Damage Over Time).  



Sonolento - Disponível apenas para técnicas de Debuff

Algum agente interno ou ilusório causa sonolência no personagem. Como também ocorre depois de muito tempo sem dormir.

Atributos:
Redução em Esquiva, Bloqueio Físico, Bloqueio Especial (especifique), Acerto e Auto-Controle.
 


Doente - Disponível apenas para técnicas Debuff

O personagem está sobre efeito de alguma doença que causa sintomas que diminui sua capacidade de suportar dores externas, entre esses sintomas podemos citar febres altas ou dores fortes de cabeça. As doenças podem assombrar além das aventuras e PvP.

Atributos:
Redução em Vitalidade.  



Exausto - Pode ser causado através de técnicas buff e debuff e Hatsu

O personagem está extremamente cansado, suas forças estão esgotadas, o corpo já não obedece perfeitamente nem reage como deveria. Se lutar persistindo nesse estado poderá acabar caindo de exaustão. Essa condição aparece quando o SP é zerado.

Atributos:
Redução em Esquiva, Bloqueio Físico, Bloqueio Especial, Dano Físico, Dano Especial e Acerto.
 


Inconsciente - Não pode ser causado através de técnicas.

O personagem não consegue se mover ou falar, e muito menos tem o conhecimento do que esta acontecendo ao seu redor.

Atributos:
Anula todos atributos secundários.  





Utilização de Efeitos





Os efeitos ocorrem de uma forma narrativa, são oriundos de condições que afligem seus personagem podendo até ser originado pós alguma técnica de player ou NPC. Em uma aventura ou narração de um PVP o Narrador dirá sobre quais efeitos seus personagem se encontra, e se necessário, os valores reduzidos nos atributos. Mais de um efeito pode atingir seu personagem, nesse caso as porcentagens serão sobre o valor reduzido da porcentagem do efeito anterior.
A variação de porcentagem nas reduções é de 5 a 50%, ou 100% em casos específicos, correspondendo ao level da técnica. O DOT (Damage Over Time) para Sangrando e Envenenado é definido pelo narrador, com base em alguma porcentagem do HP do afetado.
por ADM.Geral
em Sáb Fev 03, 2018 1:18 pm
 
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