Mago

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Mensagem por ADM.Geral Dom Mar 22, 2015 10:16 pm


- Mago -






"Oh, você não acredita em magia?"


A magia pode estar presente em tudo, muitos só não percebem isso. O poder de fazer algo levitar, transformar objetos, controlar os elementos da natureza dentre outras coisas, tudo está dentro dos parâmetros do que o mago pode fazer. Magos, assim como o nome sugere, estão diretamente ligados a pura magia, que se divide em duas formas, Neutra e Elemental.

Dominando o elemento Neutro, magos podem levitar objetos, transformar matéria, aumentar e diminuir status e etc. Dominando o tipo Elemental, é possível controlar sua magia com base no elementos conhecidos na natureza, como Fogo, Terra, Ar, Água, Luz ou Trevas.

Os magos não são muito antigos, esta classe ainda está em fase de descoberta, mesmo com a grande demanda de seguidores atuais. Foram poucos os magos que conseguiram criar, ou descobrir novos caminhos, a maioria apenas segue as possibilidades descobertas por grandes nomes como Zalim, Eruka e Noir, ou até mesmo durante o estudo dos grandes deuses, é possível entender algo sobre magia, principalmente quado se fala em Lyra e Mephesto.

Eruka fora uma poderosa Maga, maligna por sua vez, porém conhecedora dos poderes da natureza que só os Elfos florestais conheciam, a mulher responsável não por iniciar as magias Elementalistas, mas sim a primeira a usá-la de modo 100% ofensivo. Zalim e Noir um Troll e um Humano, inimigos entre si, Zalim o Troll descobriu que o tipo neutro era muito mais eficaz do que só com levitações e transformações, mas sim que pode ser utilizado como magia de suporte neutralizando inimigos, reduzindo suas forças, e negando habilidades e técnicas ofensivas. Noir por outro lado focou-se no equilíbrio, e uniu a Neutral e a Elemental, tornou-se poderoso demais, ao utilizar ambas que agora, já um ancião, ainda comanda o ministério dos magos entre os Humanos.

Devido a divergência de possibilidades, magos podem evoluir ao atingir o nível 20, e escolher entre se tornar um Elementalista ou Feiticeiro








Veja abaixo a lista de talentos que podem ser treinados por um Mago:

 Mago       ALtEdzV Lições de Magia
Permite utilizar magias do elemento Neutro e utilizar técnicas com a mesma. Magias do elemento Neutro envolvem a praticidade, buffs, debuffs, curas, transformações, mobilidade e também dano. Ao iniciar com este talento, aprender outro elemento só será disponível após o nível 15.

Nível 1: Permite utilizar Neutro, realizando levitações leves / Dano mágico + 5
Nível 2: Permite utilizar Neutro, realizando levitações leves - transformar objetos pequenos / Dano mágico + 7
Nível 3: Permite utilizar Neutro, realizando levitações leves - transformar objetos pequenos / Dano mágico + 9
Nível 4: Permite utilizar Neutro, realizando levitações leves - transformar objetos pequenos / Dano mágico + 10
Nível 5: Permite utilizar Neutro, realizando levitações médias - Transformar Objetos médios - Diminuir atributos, dano ou stats de técnicas inimigas / Dano mágico + 12
Nível 6: Permite utilizar Neutro, realizando levitações médias - Transformar Objetos médios - Diminuir atributos, dano ou stats de técnicas inimigas / Dano mágico + 15
Nível 7: Permite utilizar Neutro, realizando levitações médias - Transformar Objetos médios - Diminuir atributos, dano ou stats de técnicas inimigas / Dano mágico + 17
Nível 8: Permite utilizar Neutro, realizando levitações médias - Transformar Objetos médios - Diminuir atributos, dano ou stats de técnicas inimigas/ Construir objetos temporários / Dano mágico + 20
Nível 9: Permite utilizar Neutro, realizando levitações médias - Transformar Objetos médios - Diminuir atributos, dano ou stats de técnicas inimigas - Construir objetos temporários - Aumentar atributos, dano ou stats próprios ou aliados / Dano mágico + 25
Nível 10: Permite utilizar Neutro, realizando levitações médias - Transformar Objetos médios - Diminuir atributos, dano ou stats de técnicas inimigas - Construir objetos temporários - Aumentar atributos, dano ou stats próprios ou aliados - Anular ou cancelar técnicas ou habilidades inimigas - Curas básicas / Dano mágico + 30


*A partir do nível 7, as habilidades do nível 2 e 1 podem ser utilizados como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina. Anular/Cancelar Técnicas inimigas efetivo somente contra inimigos de níveis inferiores.


 Mago       ALtEdzV Caminho do Fogo
Permite utilizar o elemento Fogo, caso não tenha aprendido o elemento Neutro, ou não tenha mais de 1 elemento ainda.

Nível 1: Manipular brasas em pequenas quantidades / Dano mágico + 5
Nível 2: Manipular brasas em grandes quantidades / Dano mágico + 7
Nível 3: Manipular fogo em pequena quantidade / Dano mágico + 10
Nível 4: Manipular o fogo consideravelmente / Dano mágico + 12
Nível 5: Manipular o fogo consideravelmente. Produzir cortinas de fumaça e calor.  / Dano mágico + 15

*Ao atingir nv 4, as habilidades do nível 2 e 1 podem ser utilizados como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina.

 Mago       ALtEdzV Caminho da Água
Permite utilizar o elemento Água, caso não tenha aprendido o elemento Neutro, ou não tenha mais de 1 elemento ainda.

Nível 1: Manipular algumas bolhas de água em pequena quantidade/ Dano mágico + 5
Nível 2: Manipular algumas bolhas de água em grande quantidade / Dano mágico + 7
Nível 3: Manipular esferas e jatos de água / Dano mágico + 10
Nível 4: Manipular a água em alguns jatos e torrentes / Dano mágico + 12
Nível 5: Manipular a água em alguns jatos e torrentes, produzir umidade ao redor, produzir pequena quantidade de água em técnicas caso não hajam fontes por perto.  / Dano mágico + 15

*Ao atingir nv 4, as habilidades do nível 2 e 1 podem ser utilizados como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina.

 Mago       ALtEdzV Caminho da Terra
Permite utilizar o elemento Terra, caso não tenha aprendido o elemento Neutro, ou não tenha mais de 1 elemento ainda.

Nível 1: Manipular terra em pequenas quantidades / Dano mágico + 5
Nível 2: Manipular terra em grandes quantidades / Dano mágico + 7
Nível 3: Manipular rochas sólidas em pequenas quantidades / Dano mágico + 10
Nível 4: Manipular rochas sólidas em consideráveis quantidades  / Dano mágico + 12
Nível 5: Manipular rochas sólidas/terra/areia em consideráveis quantidades. Produzir levantamento de rochas e poeira.  / Dano mágico + 15

*Ao atingir nv 4, as habilidades do nível 2 e 1 podem ser utilizados como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina.

 Mago       ALtEdzV Caminho do Ar
Permite utilizar o elemento Ar, caso não tenha aprendido o elemento Neutro, ou não tenha mais de 1 elementos ainda.

Nível 1: Manipular pequenas lufadas de ar / Dano mágico + 5
Nível 2: Manipular  deslocamentos locais de ar  / Dano mágico + 7
Nível 3: Manipular grandes deslocamentos de ar / Dano mágico + 10
Nível 4: Manipular o vento, criar lâminas de vento e impactos / Dano mágico + 12
Nível 5: Manipular ar/vento livremente criar pequenos tornados locais, cortes, impulsos, impactos.   / Dano mágico + 15


*Ao atingir nv 4, as habilidades do nível 2 e 1 podem ser utilizados como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina.

 Mago       ALtEdzV Conjuração Mística
Magos e evoluções podem utilizar Livros Mágicos e Cajados, porém este talento os ensina que há mais nisto do que somente equipamentos. Ao utilizar Livros e Cajados para conjurar magias recebe-se um bônus no consumo de mana e dano mágico.

Nível 1: Consumo de mana - 5 / Dano Mágico + 10
Nível 2: Consumo de mana - 7 / Dano Mágico + 13
Nível 3: Consumo de mana - 10 / Dano Mágico + 15
Nível 4: Consumo de mana - 12 / Dano Mágico + 17
Nível 5: Consumo de mana - 15 / Dano Mágico + 20

 Mago       ALtEdzV Regeneração de Magia
Aumenta consideravelmente a regeneração de MANA fora e dentro de combate.

Nível 1: Dentro de combate: Reg.Mana +1 / Fora de combate: Reg.Mana +2
Nível 2: Dentro de combate: Reg.Mana +2 / Fora de combate: Reg.Mana +4
Nível 3: Dentro de combate: Reg.Mana +3 / Fora de combate: Reg.Mana +6
Nível 4: Dentro de combate: Reg.Mana +4 / Fora de combate: Reg.Mana +8
Nível 5: Dentro de combate: Reg.Mana +5 / Fora de combate: Reg.Mana +10
Nível 6: Dentro de combate: Reg.Mana +6 / Fora de combate: Reg.Mana +14
Nível 7: Dentro de combate: Reg.Mana +7 / Fora de combate: Reg.Mana +16
Nível 8: Dentro de combate: Reg.Mana +8 / Fora de combate: Reg.Mana +18
Nível 9: Dentro de combate: Reg.Mana +9 / Fora de combate: Reg.Mana +20
Nível 10: Dentro de combate: Reg.Mana +10 / Fora de combate: Reg.Mana +25

 Mago       ALtEdzV Amplificação(Liberada Acima do Nv15)
Ao conjurar magias e técnicas por mais de um post, recebe-se um bônus de dano.

Nível 1: Dano Mágico + 10%
Nível 2: Dano Mágico + 14%
Nível 3: Dano Mágico + 17%
Nível 4: Dano Mágico + 20%
Nível 5: Dano Mágico + 25%

 Mago       ALtEdzV Concentração Aprimorada(Liberada Acima do Nv15)
O segredo da magia está na concentração de quem a invoca. Permite que o usuário seja capaz de se mover devagar enquanto conjura técnicas, técnicas canceladas pelo próprio usuário retornam parte da MANA utilizada.

Nível 1: Permite se mover até 3m em conjuração / Retorno de Mana = 10%
Nível 2: Permite se mover até 5m em conjuração / Retorno de Mana = 20%
Nível 3: Permite se mover até 8m em conjuração / Retorno de Mana = 30%
Nível 4: Permite se mover até 10m em conjuração / Retorno de Mana = 40%
Nível 5: Permite se mover até 13m em conjuração / Retorno de Mana = 50%

 Mago       ALtEdzV Resistência Arcana(Liberada Acima do Nv15)
Depois de estudar a magia, boa parte dela se torna inútil quando jogada contra você. Aumenta a resistência mágica do usuário e bonifica certos atributos (dependendo dos elementos que ele domina)

Nível 1: Fogo e Ar = Esquiva +1   -  Água e Terra= Acerto + 1  / Bloqueio Mágico + 10
Nível 2: Fogo e Ar = Esquiva +3   -  Água e Terra= Acerto + 3  / Bloqueio Mágico + 20
Nível 3: Fogo e Ar = Esquiva +4   -  Água e Terra= Acerto + 4  / Bloqueio Mágico + 30
Nível 4: Fogo e Ar = Esquiva +7   -  Água e Terra= Acerto + 7  / Bloqueio Mágico + 40
Nível 5: Fogo e Ar = Esquiva +10   -  Água e Terra= Acerto + 10  / Bloqueio Mágico + 50


Última edição por ADM.Geral em Ter maio 05, 2015 8:10 pm, editado 9 vez(es)
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Mensagem por ADM.Geral Dom Mar 22, 2015 10:17 pm


- Elementalista -






"Podemos controlar tudo ao redor, podemos controlar o mundo!"

Quando 4 dos 7 elementos básicos podem estar sob seu controle, não ha nada mais, e nem ninguém que poderá te impedir de fazer o que quer. Os Elementalistas são magos que elevaram seu poder, aprenderam a dominar mais elementos, ou até aprimoraram os que já conheciam, e se tornam uma fonte única de poder devastando áreas imensas com sua grande amplitude de poder e destruição em massa.

Inicialmente poucos magos foram intitulados como Elementalistas, porém quando Eruka foi capaz de destruir 1/3 das Ilhas Meridionais com seu ódio, o mundo todo teve que curvar sua cabeça e contemplar o poder dos 4 elementos. Não demorou muito para que magos de todo o canto mostrassem seus poderes como dominadores dos elementos, dentre estes muitos que se escondiam surgiram como poderosos mestres, e logo as 3 nações possuíam seus poderosos Elementalistas para lutar em suas batalhas.

Recentemente, graças a tais acontecimentos, muitos elementalistas aprofundaram seus conhecimentos não em dominar todos os 4 elementos, mas sim aprofundar seus conhecimentos em um único, ou unir elementos para controlar outros poderes maiores. Elementalistas são atualmente, a classe que mais mata inimigos em grandes guerras.

Elementalistas focam seus poderes e técnicas em alto dano em área, focando sempre dominar o campo ao seu redor ao conjurar magias altamente poderosas. Carregue sempre itens de recuperação de MANA, e encontre meios de se proteger enquanto conjura suas poderosas e devastadoras magias.

Magos ao atingir o Nível 20 podem se tornar Elementalistas.







Veja abaixo a lista de talentos que podem ser treinados por um Elementalista:

 Mago       ALtEdzV Phyromancer
Melhora a afinidade com fogo, gerando outros aspectos de controle. Bonifica a área de efeito de técnicas.

*Este talento só pode ser aprendido caso como Mago o usuário só possua o elemento FOGO.

Nível 1: Manipular o fogo livremente / Dano Mágico + 10 / Técnicas em área + 0,5m
Nível 2: Manipular o fogo livremente / Dano Mágico + 12 / Técnicas em área + 0,6m
Nível 3: Manipular o fogo livremente / Dano Mágico + 14 / Técnicas em área + 0,7m
Nível 4: Manipular o fogo livremente em larga escala / Dano Mágico + 16 / Técnicas em área + 0,8m
Nível 5: Manipular o fogo livremente em larga escala  / Dano Mágico + 18 / Técnicas em área + 0,9m
Nível 6: Manipular o fogo livremente em larga escala  / Dano Mágico + 20 / Técnicas em área + 1m
Nível 7: Manipular o fogo livremente em larga escala  / Dano Mágico + 22 / Técnicas em área + 1,2m
Nível 8: Manipular o fogo livremente em larga escala  - Manipular Lava em pequenas quantidades / Dano Mágico + 23 / Técnicas em área + 1,3m
Nível 9: Manipular o fogo livremente em larga escala  - Manipular Lava em pequenas quantidades / Dano Mágico + 24 / Técnicas em área + 1,4m
Nível 10: Manipular o fogo livremente em larga escala  - Manipular Lava em médias quantidades - Controlar o calor/sensação térmica ao redor / Dano Mágico + 25 / Técnicas em área + 1,5m


*Ao atingir nv 8, as habilidades de manipulação do nível 2 podem ser utilizadas como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina.


 Mago       ALtEdzV ColdAqua
Melhora a afinidade com Agua, gerando outros aspectos de controle. Bonifica a área de efeito de técnicas.

*Este talento só pode ser aprendido caso como Mago o usuário só possua o elemento ÁGUA.

Nível 1: Manipular a Água livremente / Dano Mágico + 10 / Técnicas em área + 0,5m
Nível 2: Manipular a Água livremente/ Dano Mágico + 12 / Técnicas em área + 0,6m
Nível 3: Manipular a Água livremente / Dano Mágico + 14 / Técnicas em área + 0,7m
Nível 4: Manipular a Água livremente em larga escala / Dano Mágico + 16 / Técnicas em área + 0,8m
Nível 5: Manipular a Água livremente em larga escala / Dano Mágico + 18 / Técnicas em área + 0,9m
Nível 6: Manipular a Água livremente em larga escala / Dano Mágico + 20 / Técnicas em área + 1m
Nível 7: Manipular a Água livremente em larga escala / Dano Mágico + 22 / Técnicas em área + 1,2m
Nível 8: Manipular a Água livremente em larga escala   - Manipular Gelo/Neve em pequenas quantidades / Dano Mágico + 23 / Técnicas em área + 1,3m
Nível 9: Manipular a Água livremente em larga escala - Manipular Gelo/Neve consideravelmente  / Dano Mágico + 24 / Técnicas em área + 1,4m
Nível 10: Manipular a Água livremente em larga escala - Manipular Gelo/Neve grande quantidade  / Dano Mágico + 25 / Técnicas em área + 1,5m


*Ao atingir nv 8, as habilidades de manipulação do nível 2 podem ser utilizadas como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina.


 Mago       ALtEdzV Tempesta
Melhora a afinidade com Ar, gerando outros aspectos de controle. Bonifica a área de efeito de técnicas.

*Este talento só pode ser aprendido caso como Mago o usuário só possua o elemento AR.

Nível 1: Manipular o Ar/Vento livremente / Dano Mágico + 10 / Técnicas em área + 0,5m
Nível 2: Manipular o Ar/Vento livremente/ Dano Mágico + 12 / Técnicas em área + 0,6m
Nível 3: Manipular o Ar/Vento livremente / Dano Mágico + 14 / Técnicas em área + 0,7m
Nível 4: Manipular o Ar/Vento livremente em larga escala / Dano Mágico + 16 / Técnicas em área + 0,8m
Nível 5: Manipular o Ar/Vento livremente em larga escala / Dano Mágico + 18 / Técnicas em área + 0,9m
Nível 6: Manipular o Ar/Vento livremente em larga escala / Dano Mágico + 20 / Técnicas em área + 1m
Nível 7: Manipular o Ar/Vento livremente em larga escala / Dano Mágico + 22 / Técnicas em área + 1,2m
Nível 8: Manipular o Ar/Vento livremente em larga escala   - Manipular Raio/Eletricidade em pequenas quantidades / Dano Mágico + 23 / Técnicas em área + 1,3m
Nível 9: Manipular o Ar/Vento livremente em larga escala - Manipular Raio/Eletricidade consideravelmente  / Dano Mágico + 24 / Técnicas em área + 1,4m
Nível 10: Manipular o Ar/Vento livremente em larga escala - Manipular Raio/Eletricidade em grande quantidade  / Dano Mágico + 25 / Técnicas em área + 1,5m


*Ao atingir nv 8, as habilidades de manipulação do nível 2 podem ser utilizadas como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina.


 Mago       ALtEdzV Insígnia de Gaia
Melhora a afinidade com Terra, gerando outros aspectos de controle. Bonifica a área de efeito de técnicas.

*Este talento só pode ser aprendido caso como Mago o usuário só possua o elemento TERRA.

Nível 1: Manipular Terra livremente / Dano Mágico + 10 / Técnicas em área + 0,5m
Nível 2: Manipular Terra livremente/ Dano Mágico + 12 / Técnicas em área + 0,6m
Nível 3: Manipular Terra livremente / Dano Mágico + 14 / Técnicas em área + 0,7m
Nível 4: Manipular Terra livremente em larga escala / Dano Mágico + 16 / Técnicas em área + 0,8m
Nível 5: Manipular Terra livremente em larga escala / Dano Mágico + 18 / Técnicas em área + 0,9m
Nível 6: Manipular Terra livremente em larga escala / Dano Mágico + 20 / Técnicas em área + 1m
Nível 7: Manipular Terra livremente em larga escala / Dano Mágico + 22 / Técnicas em área + 1,2m
Nível 8: Manipular Terra livremente em larga escala   - Manipular Metal em pequenas quantidades / Dano Mágico + 23 / Técnicas em área + 1,3m
Nível 9: Manipular Terra livremente em larga escala - Manipular Metal consideravelmente  / Dano Mágico + 24 / Técnicas em área + 1,4m
Nível 10: Manipular Terra livremente em larga escala - Manipular Metal em grande quantidade  / Dano Mágico + 25 / Técnicas em área + 1,5m


*Ao atingir nv 8, as habilidades de manipulação do nível 2 podem ser utilizadas como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina.

 Mago       ALtEdzV Terceiro Poder
Muitos não se conformam em possuir apenas dois caminhos, alguns Elementalistas precisam adquirir mais conhecimento e mais poder. Este talento permite que o usuário aprenda mais um caminho Elemental.

*Esta técnica não pode ser aprendida caso o usuário já conheça algum nível do talento Insígnia de Gaia/Tempesta/ColdAqua/Pyromancer

Nível 1: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar em pouca quantidade / Dano Mágico + 10
Nível 2: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar em pouca quantidade / Dano Mágico + 12
Nível 3: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar em pouca quantidade / Dano Mágico + 14
Nível 4: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente / Dano Mágico + 15
Nível 5: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente  / Dano Mágico + 17
Nível 6: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente  / Dano Mágico + 18
Nível 7: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente  / Dano Mágico + 20
Nível 8: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente em larga escala / Dano Mágico + 22
Nível 9: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente em larga escala  / Dano Mágico + 23
Nível 10: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente em larga escala / Dano Mágico + 25


*Ao atingir nv 8, as habilidades de manipulação do nível 2 podem ser utilizadas como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina.


 Mago       ALtEdzV Treinamento Elementar
Lembra quando você aprendeu aqueles 2 elementos enquanto mago? Agora você pode evoluí-los ao máximo de forma conjunta.

*Este talento melhora as habilidades Elementais aprendidas enquanto mago, utilize-o para melhorar 2 elementos que não receberam melhoras, devido as regras de elemento único dos talentos Tempesta,Insígnia da Terra....
Especifique os elementos no momento do aprendizado deste Talento.

Nível 1: Avança os elementos já aprendidos para nível médio / Dano Mágico + 10
Nível 2: Avança os elementos já aprendidos para nível médio / Dano Mágico + 13
Nível 3: Avança os elementos já aprendidos para nível avançado / Dano Mágico + 17
Nível 4: Avança os elementos já aprendidos para nível avançado / Dano Mágico + 19
Nível 5: Manipulação livre dos Elementos / Dano Mágico + 20


*Ao atingir nv 5, as habilidades de manipulação do nível 1 podem ser utilizadas como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina.


 Mago       ALtEdzV Amplificação de Poder
A busca pela magia pode sempre ser associada à busca pelo poder. Amplifica os poderes do Elementalista.

Nível 1: Mana máxima + 5%
Nível 2: Mana máxima + 6%
Nível 3: Mana máxima + 7%
Nível 4: Mana máxima + 8%
Nível 5: Mana máxima + 9% / Dano Mágico + 2%
Nível 6: Mana máxima + 10% / Dano Mágico + 4%
Nível 7: Mana máxima + 11% / Dano Mágico + 6%
Nível 8: Mana máxima + 12% / Dano Mágico + 8%
Nível 9: Mana máxima + 14% / Dano Mágico + 9%
Nível 10: Mana máxima + 15% / Dano Mágico + 10%



 Mago       ALtEdzV Amplificação Arcana(Liberada Acima do Nv40)
Você se tornou um mestre em conjurar magias, de agora em diante seus poderes aterrorizam exércitos.

Nível 1: Alcance de Técnicas + 1m  / Área de Efeito= 0,5m
Nível 2: Alcance de Técnicas + 1,5m  / Área de Efeito= 0,7m
Nível 3: Alcance de Técnicas + 2m  / Área de Efeito= 0,9m
Nível 4: Alcance de Técnicas + 2,5m  / Área de Efeito= 1,0m
Nível 5: Alcance de Técnicas + 3m  / Área de Efeito= 1,3m
Nível 6: Alcance de Técnicas + 3,5m  / Área de Efeito= 1,5m
Nível 7: Alcance de Técnicas + 4m  / Área de Efeito= 1,7m
Nível 8: Alcance de Técnicas + 4,5m  / Área de Efeito= 1,9m
Nível 9: Alcance de Técnicas + 5m  / Área de Efeito= 2,0m
Nível 10: Alcance de Técnicas + 6m  / Área de Efeito= 2,5m

Este bônus aumenta o alcance das técnicas já criadas sob as regras de alcance por nível.



 Mago       ALtEdzV O 4º Espírito(Liberada Acima do Nv40)
Permite que o usuário aprenda mais um último elemento para suas habilidades. Esta habilidade não é bloqueada caso o usuário já tenha aprendido alguns dos talentos de melhora elemental (Tempesta, Insígnia da Terra....)

Nível 1: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar em pouca quantidade / Dano Mágico + 15
Nível 2: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar em pouca quantidade / Dano Mágico + 17
Nível 3: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar em pouca quantidade / Dano Mágico + 19
Nível 4: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente / Dano Mágico + 20
Nível 5: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente  / Dano Mágico + 22
Nível 6: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente  / Dano Mágico + 25
Nível 7: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente  / Dano Mágico + 27
Nível 8: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente em larga escala / Dano Mágico + 30
Nível 9: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente em larga escala  / Dano Mágico + 33
Nível 10: Manipular Água/Terra/Fogo/Ar livremente em larga escala / Dano Mágico + 35


*Ao atingir nv 8, as habilidades de manipulação do nível 2 podem ser utilizadas como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina.


 Mago       ALtEdzV Absorção de Espírito(Liberada Acima do Nv40)
A mana é a energia mágica e natural e elemental de qualquer ser vivo, quando um ser vivo morre, esta energia paira pelo ar sem rumo. Ao eliminar inimigos com técnicas Elementais, o usuário restaura parte da mana existente no inimigo ao ser eliminado, um pouco do HP também é restaurado.

Nível 1: Restaura 10% da mana do alvo ao ser eliminado e 10HP
Nível 2: Restaura 20% da mana do alvo ao ser eliminado e 15HP
Nível 3: Restaura 30% da mana do alvo ao ser eliminado e 20HP
Nível 4: Restaura 40% da mana do alvo ao ser eliminado e 25HP
Nível 5: Restaura 50% da mana do alvo ao ser eliminado e 30HP
Nível 6: Restaura 60% da mana do alvo ao ser eliminado e 35HP
Nível 7: Restaura 70% da mana do alvo ao ser eliminado e 40HP
Nível 8: Restaura 80% da mana do alvo ao ser eliminado e 45HP
Nível 9: Restaura 90% da mana do alvo ao ser eliminado e 50HP
Nível 10: Restaura 100% da mana do alvo ao ser eliminado e 60HP



Última edição por ADM.Geral em Seg maio 04, 2015 10:12 pm, editado 7 vez(es)
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Mensagem por ADM.Geral Dom Mar 22, 2015 10:18 pm


- Feiticeiro -






"Não brinque com a magia, ou ela brincará com você..."
- Zalim, o bruxo dentre os Trolls


Feitiços envolvem utilizar a magia para alterar certas circunstâncias, quando apenas atacar e defender-se não é o bastante, o que você diria se fosse capaz de transformar as habilidades inimigas à nada, ou talvez, elevar as suas próprias de tal maneira que seu inimigo irá se curvar antes mesmo de travar combate, a arte da transformação, a adaptação, anulação.... está tudo na magia de um Feiticeiro.

Quando um mago não pensa em apenas seguir os poderes devastadores de um Elementalista, muitos preferem aprender as artimanhas da magia, aprofundar seus estudos, e seguir os próprios caminhos, Feiticeiros são basicamente isto.

Quando Noir destruiu 15 vilarejos Trolls, a mando dos líderes Humanos, em retaliação devido a falha na derrota simultânea dos Orcs e Elfos nas Ilhas Meridionais, Zalim, um mago local se ergueu contra o mago humano. Ambos lutavam bravamente até o esgotar de suas energias mágicas, ao perceber que a 16ª vila não seria destruída, Noir recuou, tomado de ódio e pela vergonha de não ter conseguido destruir todo o domínio Troll que era sua missão, desde então treinou sua magia para combater Zalim. Zalim por sua vez não descansou, e criou novas conjurações que bloqueariam as ofensivas do mago. Meses se passaram e ambos retornaram a se enfrentar, porém as batalha em empates terminava, e assim continuou, nenhum dos magos eram capazes de destruir seu inimigo pois suas magias eram poderosas demais, e mesmo que diferentes, se anulavam de todas as formas. Durante anos, várias batalhas entre os dois poderosos magos foram travadas, porém todos que testemunharam diziam que nenhuma gota de sangue foi derramada, uma vez que nenhum dos lados cedia.

Nos últimos 3 anos, nenhuma atividade entre os dois foi certificada, rumores foram espalhados que atualmente os anciãos, brigaram sua última batalha, agora não para defender seus povos, mas para provar o mais poderoso. Até então seus paradeiros são desconhecidos, assim como o resultado do último confronto.

Como herança os poderosos Zalim e Noir, deixaram apenas seu conhecimento, difundidos entre seus diversos aprendizes, que por si próprios espalharam pelo mundo os conhecimentos além da pura magia Elemental, os encantamentos que fizeram de muitos se tornarem Feiticeiros.

Feiticeiros focam suas habilidades em deformar os movimentos inimigos, forçando-os a jogar por suas próprias regras, também é possível seguir um caminho mais híbrido ao aprender os elementos Luz/Trevas.

Magos podem se tornar Feiticeiros ao atingir o nível 20.







Veja abaixo a lista de talentos que podem ser treinados por um Feiticeiro:

 Mago       ALtEdzV Conjuração Canalizada
Conjurar técnicas/habilidades através de Cajados e/ou Livros Mágicos garante um bônus extra.

Nível 1: + 1% de Dano Mágico adicional
Nível 2: + 2% de Dano Mágico adicional
Nível 3: + 4% de Dano Mágico adicional
Nível 4: + 5% de Dano Mágico adicional
Nível 5: + 6% de Dano Mágico adicional
Nível 6: + 7% de Dano Mágico adicional
Nível 7: + 8% de Dano Mágico adicional
Nível 8: + 10% de Dano Mágico adicional
Nível 9: + 12% de Dano Mágico adicional
Nível 10: + 15% de Dano Mágico adicional


 Mago       ALtEdzV Modulação
Ao utilizar o elemento Neutro, permite transformar objetos temporariamente. Os níveis do talento determinam o grau de aprendizagem.

Nível 1: Permite transformar objetos médios
Nível 2: Permite transformar objetos grandes
Nível 3: Permite transformar objetos livremente e em larga escala.


 Mago       ALtEdzV Levitação
Ao utilizar o elemento Neutro, permite levitar objetos/pessoas temporariamente. Os níveis do talento determinam o grau de aprendizagem.

Nível 1: Permite levitar objetos médios ou uma pessoa mais leve que o usuário.
Nível 2: Permite levitar objetos grandes e pessoas de estatura média.
Nível 3: Permite levitar objetos livremente e em até 2 pessoas.

*Altura e alcance variam de acordo com o descrito na técnica utilizada.


 Mago       ALtEdzV Distorção
Ao utilizar o elemento Neutro, permite criar efeitos ilusórios. Os níveis do talento determinam o grau de aprendizagem.

Nível 1: Permite aplicar ilusões em objetos
Nível 2: Permite aplicar ilusões em objetos e pessoas
Nível 3: Permite aplicar ilusões que afetem uma área específica


 Mago       ALtEdzV Amplitude
Ao utilizar o elemento Neutro, permite criar técnicas que aumentem ou alterem os poderes de outras técnicas próprias ou de aliados. É possível transformar ou trocar elementos, assim como bonificar danos ou atributos. Os níveis do talento determinam o grau de aprendizagem.

*Válido para técnicas/habilidades próprias ou de aliados

Nível 1: Permite aplicar aumento de dano/bônus de status
Nível 2: Permite aplicar aumento de dano/bônus de status / Trocar o elemento principal da técnica para algum elemento do usuário/aliado
Nível 3: Permite aplicar aumento de dano/bônus de status / Trocar o elemento principal da técnica para algum elemento do usuário e/ou aliado   /  Transformar a técnica completamente


 Mago       ALtEdzV Neutralizar
Ao utilizar o elemento Neutro, permite neutralizar efeitos e status negativos inimigos, também permite executar curas básicas. Os níveis do talento determinam o grau de aprendizagem.

Nível 1: Permite aplicar diminuir status negativos em si próprio ou aliados
Nível 2: Permite aplicar anular status negativos em si próprio ou aliados
Nível 3: Permite aplicar anular status negativos e restaurarações  básicas de HP em si próprio ou aliados

 Mago       ALtEdzV Caminho da Luz
Feiticeiros ao observar o mundo em sua magia, descobriram que existem outros aspectos da natureza que também podem ser controlados. Este talento permite que o usuário manipule a o elemento Luz.

*Este talento só poderá ser aprendido caso o usuário não domine NENHUM outro elemento exceto NEUTRO.

Nível 1: Manipular a Luz, criando esferas e fontes luminosas em pouca quantidade
Nível 2: Manipular a Luz,  de forma bem limitada
Nível 3: Manipular a Luz, de forma bem limitada / Dano Mágico + 5
Nível 4: Manipular a Luz, de forma bem limitada / Dano Mágico + 6
Nível 5: Manipular a Luz livremente / Dano Mágico + 8
Nível 6: Manipular a Luz livremente / Dano Mágico + 9
Nível 7: Manipular a Luz livremente / Dano Mágico + 11
Nível 8: Manipular a Luz em larga escala  / Dano Mágico + 12
Nível 9: Manipular a Luz em larga escala  / Dano Mágico + 13
Nível 10: Manipular a Luz em larga escala /Permite criar técnicas para causar status: CEGUEIRA/SILÊNCIO / Dano Mágico +15


*Ao atingir nv 8, as habilidades de manipulação do nível 2 podem ser utilizadas como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina.


 Mago       ALtEdzV Caminho da Escuridão
Feiticeiros ao observar o mundo em sua magia, descobriram que existem outros aspectos da natureza que também podem ser controlados. Este talento permite que o usuário manipule a o elemento Trevas.

*Este talento só poderá ser aprendido caso o usuário não domine NENHUM outro elemento exceto NEUTRO.

Nível 1: Manipular as Trevas, criando esferas e sombras em pouca quantidade
Nível 2: Manipular as Trevas, de forma bem limitada
Nível 3: Manipular as Trevas, de forma bem limitada / Dano Mágico + 5
Nível 4: Manipular as Trevas, de forma bem limitada / Dano Mágico + 6
Nível 5: Manipular as Trevas livremente / Dano Mágico + 8
Nível 6: Manipular as Trevas livremente / Dano Mágico + 9
Nível 7: Manipular as Trevas livremente / Dano Mágico + 11
Nível 8: Manipular as Trevas em larga escala  / Dano Mágico + 12
Nível 9: Manipular as Trevas em larga escala  / Dano Mágico + 13
Nível 10: Manipular as Trevas em larga escala /Permite criar técnicas para causar status: CEGUEIRA/SILÊNCIO / Dano Mágico +15


*Ao atingir nv 8, as habilidades de manipulação do nível 2 podem ser utilizadas como Habilidade básica, sem necessidade de técnicas ou gasto de Mana/Stamina.


 Mago       ALtEdzV Indução
Permite [sem uso de técnicas] converter STAMINA em MANA.
Este efeito possui uma recarga de 10 posts.


Nível 1: Até 20% de STAMINA consumida e transformada em Mana
Nível 2: Até 35% de STAMINA consumida e transformada em Mana
Nível 3: Até 50% de STAMINA consumida e transformada em Mana
Nível 4: Até 60% de STAMINA consumida e transformada em Mana
Nível 5: Até 80% de STAMINA consumida e transformada em Mana


 Mago       ALtEdzV Anulação
A melhor maneira de vencer uma briga, é ser melhor que seu oponente, mas caso você não seja, impeça-o de ser melhor que você. A anulação de técnicas e habilidades inimigas identifica uma das principais habilidades do feiticeiro, este talento permite neutralizar forças ou anular técnicas de vez.

Nível 1: Permite diminuir dano/nerfar técnicas inimigas.
Nível 2: Permite diminuir dano/nerfar técnicas inimigas.
Nível 3: Permite diminuir dano/nerfar técnicas inimigas.
Nível 4: Permite anular técnicas inimigas
Nível 5: Permite anular/impedir que utilize tal técnica temporariamente.

* Restrições:
Nível 1: Funciona em inimigos de até 2lvs acima.
Nível 2: Funciona em inimigos de até 3lvs acima.
Nível 3: Funciona em inimigos de até 4lvs acima.
Nível 4: Funciona em inimigos de até 5lvs acima.
Nível 5: Funciona em inimigos de até 7lvs acima.


 Mago       ALtEdzV Corromper: Conversão (Liberada Acima do Nv40)
Permite corromper as técnicas inimigas (em técnicas próprias), e transformar parte do dano recebido em MANA.

Nível 1: + 10% de Dano convertido em Mana
Nível 2: + 20% de Dano convertido em Mana
Nível 3: + 30% de Dano convertido em Mana
Nível 4: + 40% de Dano convertido em Mana
Nível 5: + 50% de Dano convertido em Mana
Nível 6: + 60% de Dano convertido em Mana
Nível 7: + 70% de Dano convertido em Mana
Nível 8: + 80% de Dano convertido em Mana
Nível 9: + 90% de Dano convertido em Mana
Nível 10: + 100% de Dano convertido em Mana


 Mago       ALtEdzV Corromper: Traição (Liberada Acima do Nv40)
Permite corromper as técnicas inimigas (em técnicas próprias), forçando que suas habilidades se voltem contra o usuário.

Nível 1: Funcional em inimigos de até 10lvs abaixo do usuário.
Nível 2: Funcional em inimigos de até 9lvs abaixo do usuário.
Nível 3: Funcional em inimigos de até 8lvs abaixo do usuário.
Nível 4: Funcional em inimigos de até 7lvs abaixo do usuário.
Nível 5: Funcional em inimigos de até 6lvs abaixo do usuário.
Nível 6: Funcional em inimigos de até 5lvs abaixo do usuário.
Nível 7: Funcional em inimigos de até 4lvs abaixo do usuário.
Nível 8: Funcional em inimigos de até 3lvs abaixo do usuário.
Nível 9: Funcional em inimigos de até 2lvs abaixo do usuário.
Nível 10: Funcional em inimigos de qualquer nível.


 Mago       ALtEdzV Corromper: Sacrifício (Acima do Nv.40)
Permite [sem uso de técnicas] converter HP em MANA, ao utilizar tal processo, recebe bônus de dano em uma habilidade seguinte.
Este efeito possui uma recarga de 10 posts.

*A conversão funciona da seguinte forma: 1HP = 2MANA

Nível 1: Até 5% do HP utilizado: +10% de Dano na próxima Técnica/Habilidade
Nível 2: Até 10% do HP utilizado: +20% de Dano na próxima Técnica/Habilidade
Nível 3: Até 20% do HP utilizado: +30% de Dano na próxima Técnica/Habilidade
Nível 4: Até 30% do HP utilizado: +40% de Dano na próxima Técnica/Habilidade
Nível 5: Até 40% do HP utilizado: +50% de Dano na próxima Técnica/Habilidade
Nível 6: Até 50% do HP utilizado: +60% de Dano na próxima Técnica/Habilidade
Nível 7: Até 60% do HP utilizado: +70% de Dano na próxima Técnica/Habilidade
Nível 8: Até 80% do HP utilizado: +80% de Dano na próxima Técnica/Habilidade, ignora 30% do Bloqueio Mágico inimigo.
Nível 9: Até 70% do HP utilizado: +90% de Dano na próxima Técnica/Habilidade, ignora 60% do Bloqueio Mágico inimigo.
Nível 10: Até 90% do HP utilizado: +100% de Dano na próxima Técnica/Habilidade, ignora 100% do Bloqueio Mágico inimigo.

OBS: Porcentagem equivalente ao HP MÁXIMO, e não o atual.
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